Les Mordus du Morpyam
🧠 Aligne 5 jetons pour un KO stratégique…
💡 … ou cumule les POINTS pour une victoire brillante !
4 étapes pour des moments de détenthousiasme
Fair-Play
M o r p y a m
> Pour déterminer qui commence la partie, chacun des joueurs lance un dés, le joueur qui obtient le plus grand tirage commence.
> Le joueur recommence son dernier lancer si, un ou plusieurs dés sortent de la piste ou sont dits cassés.
> Si lors d'un lancer, une collision modifie la valeur d'un ou plusieurs dés, le joueur perd son tour et ne pose aucun jeton.
> Un jeton est définitivement joué sur la grille dès que le contact entre le doigt du joueur et son jeton a été rompu.
> Le joueur a la possibilité de se déclarer forfait et de sortir du jeu, s'il convient qu'il ne pourra plus gagner la partie.
Figures avec 5 dés
pour poser un jeton sur une case
BRELAN
3 dés identiques parmi 5 dés
Le BRELAN ne peut pas faire l’objet d’un APPEL
Un BRELAN obtenu au premier lancer n’est pas un SEC






Brelan d'As






Petite Suite avec 2, 3, 4 et 5
Petite suite
4 dés qui se suivent parmi 5 dés
La PETITE SUITE ne peut pas faire l’objet d’un APPEL
Une PETITE SUITE obtenue au premier lancer n’est pas un SEC
Suite
5 dés qui se suivent (Grande Suite)
La SUITE peut faire l’objet d’un APPEL
Une SUITE obtenue au premier lancer permet le SEC






Suite avec 2, 3, 4, 5, 6






Full des 3 par les 5
FULL
Un brelan + une paire
Le FULL peut faire l’objet d’un APPEL
Un FULL obtenu au premier lancer permet le SEC
Carré
4 dés identiques parmi 5 dés
Le CARRÉ peut faire l’objet d’un APPEL
Un CARRÉ obtenu au premier lancer permet le SEC






Suite avec 2, 3, 4, 5, 6






1 + 1 + 1 + 3 + 1 = 7
7 ≤ 8
MINI
La somme des dés doit être inférieure ou égale à 8
Le MINI peut faire l’objet d’un APPEL
Un MINI obtenu au premier lancer permet le SEC
MAXI
La somme des dés doit être supérieure ou égale à 27
Le MAXI peut faire l’objet d’un APPEL
Un MAXI obtenu au premier lancer permet le SEC






6 + 6 + 5 + 6 + 5 = 29
29 ≥ 27






Un MORPYAM de 4
morpyam
5 dés identiques
Un jeton sur la case MORPYAM et le joueur rejoue
Le MORPYAM peut faire l’objet d’un APPEL
Un MORPYAM obtenu au premier lancer permet le SEC
sec
Quand au 1er lancer des 5 dés, et seulement au 1er lancer, une des 6 FIGURES suivantes sort :
MORPYAM, CARRÉ, MAXI , MINI, SUITE ou FULL.
L’obtention d’un SEC ne permet pas de couvrir la case APPEL
Un BRELAN ou une PETITE SUITE obtenus au 1er lancer des 5 dés ne permettent pas de couvrir la case SEC.
Remarque : Pour l’exemple donné, le joueur peut aussi choisir de couvrir une des cases CARRÉ ou BRELAN de 5 restée libre.






Exemple ici, un CARRÉ de 5 obtenu au 1er lancer permet de poser un jeton sur la case SEC

Exemple 1 (valable avant le 1er, 2ème ou 3ème lancer) :
Le joueur prononce sur un ton fort et clair: «J’APPELLE un CARRE»
Exemple 2 (seulement valable avant le 1er lancer…) :
Le joueur déclame haut et fort : «J’APPELLE un SEC»
appel
Avant tout lancer de dé(s), le joueur déclame haut et fort, la FIGURE qu’il espère voir sortir, c’est un APPEL.
Avant d’effectuer son lancer, le joueur peut appeler une des FIGURES parmi :
MORPYAM, CARRÉ, MAXI, MINI, SEC, SUITE ou FULL.
APPEL du SEC : le SEC ne peut être appelé qu’avant le premier lancer.
Si la FIGURE appelée est réussie, le joueur est obligé de couvrir la case APPEL.
Si son APPEL n’est pas réussi , il peut continuer à appeler avant le lancer suivant.
Si son appel n’est pas réussi au 3ème lancer, il perd le bénéfice de toute éventuelle FIGURE précédente.
Et oui ! On ne peut pas jouer sur 2 tableaux !
Remarque : ni le BRELAN ni la PETITE SUITE ne peuvent être appelés.
