REGLE DU JEU
Pour l'emporter au Morpyam®... Dotez les dés
de votre belle humeur et de votre tactique!
ALIGNEZ 5 jetons pour gagner par KO
ou
CONSTRUISEZ la victoire aux POINTS
Attaque, défense, patience, anticipation.....
Au Morpyam®, chacun joue, sa chance jusqu'au bout !
Le détenthousiasme Morpyam®
en 4 étapes !
1 - Lancer les dés
Faire une figure
- Le Morpyam® ou Morpyam® Flash se joue avec 5 dés. A chaque tour de jeu, le joueur dispose de 3 lancers maximum. Puis, il passe la main au joueur suivant.
- L’objectif des lancers de dés est de réussir une figure (brelan, petite suite, sec, appel, full, suite, carré, mini, maxi ou morpyam).
- Le premier lancer se fait avec les 5 dés. Pour les deuxièmes et troisièmes lancers, le joueur choisit de un à cinq dés à relancer.
- Le joueur peut arrêter de lancer les dés quand il a atteint la figure visée.
Se préparer à jouer
à 2 joueurs
-> 17 jetons par joueur
à 3 joueurs
-> 11 jetons par joueur
à 4 joueurs
-> 8 jetons par joueur
2 - Réussir une figure
Poser un jeton
- Pour poser un jeton sur une case de la grille de jeu, le joueur doit réussir la figure indiquée sur cette case. Voir figure avec 5 dés.
- Chaque case de la grille du jeu de Morpyam ne peut être recouverte que par un seul jeton.
- Si aucune figure n’est réussie à l’issue des 3 lancers de dés, le joueur passe la main sans poser de jeton.
Stratégie! Le joueur a intérêt à se défaire le plus vite possible de tous ses jetons pour bénéficier de la prime de 1 point en fin de partie (cas d’une victoire aux points).
3 - Aligner des jetons
Construire le KO
Marquer des points
- Chaque fois qu’un joueur aligne 3 jetons sur la grille de Morpyam®, il marque 1 point.
- Les jetons d’une même couleur peuvent être alignés en ligne, colonne ou diagonale.
- La partie s’arrête lorsqu’un des joueurs a posé tous ses jetons ou qu’il aligne 5 jetons (victoire par KO).
5 jetons alignés, c'est la victoire par KO.
BRAVO !
La partie est terminée !
Partie à 2 joueurs
3 jetons alignés = 1 point
4 jetons alignés = 2 points
Partie à 3 ou 4 joueurs
3 jetons alignés = 1 point
4 jetons alignés = 3 points
Victoire par KO
5 jetons alignés, c'est la victoire par KO.
BRAVO !
La partie est terminée !
On rejoue ?
Victoire aux points
Aucun joueur n'est parvenu à aligner 5 jetons...
La partie s'arrête lorsqu'un joueur a posé son dernier jeton.
On compte alors les points.
4 - Gagner la partie
PAR KO ou AUX POINTS
La partie s’arrête soit à l’issue d’un KO, soit lorsqu’un des joueurs pose son dernier jeton.
- Victoire par KO : La partie s’arrête lorsqu’un des joueurs parvient à aligner 5 jetons (en ligne, en colonne ou en diagonale). La victoire est emportée par et KO !
- Cas d’une victoire aux points : Si aucun KO n’est survenu, la partie s’arrête lorsqu’un des joueurs a posé tous ses jetons. On compte alors les points et ce joueur bénéficie de la prime de fin de partie = +1 point. Le joueur totalisant le plus grand nombre de points gagne la partie. En cas d’égalité de points, la victoire est attribuée au joueur ayant posé tous ses jetons.
Fair-Play Morpyam®
> Pour déterminer qui commence la partie, chacun des joueurs lance un dé, le joueur qui obtient le plus grand tirage commence.
> Le joueur recommence son dernier lancer si, un ou plusieurs dés sortent de la piste ou sont dits cassés.
> Si lors d'un lancer, une collision modifie la valeur d'un ou plusieurs dés, le joueur perd son tour et ne pose aucun jeton.
> Un jeton est définitivement joué sur la grille dès que le contact entre le doigt du joueur et son jeton a été rompu.
> Le joueur a la possibilité de se déclarer forfait et de sortir du jeu, s'il convient qu'il ne pourra plus gagner la partie.
> A la fin d'une ou de plusieurs parties de Morpyam®... Proposition de Yasmine L. (6 ans !): Le joueur ou les joueurs ayant perdu, se doivent, avec le sourire de préférence, de ranger tous les éléments du jeu de Morpyam® !
FIGURES à réussir avec 5 dés
pour couvrir d'un jeton une des 36 cases de la grille
FIGURES FACILES :
les 20 cases du tour de la grille.
2 cases Petite Suite et 18 cases Brelans (3 cases Brelans de 1; 3 cases Brelans de 2 ; … ; … ; 3 cases Brelans de 6)
FIGURES DIFFICILES :
les 16 cases centrales de la grille.
2 cases Suite; 2 cases Full; 2 cases Carré; 2 cases Mini; 2 cases Maxi; 2 cases Morpyam; 2 cases Sec; 2 cases Appel
Suite
5 dés qui se suivent (Grande Suite)
La SUITE peut faire l’objet d’un APPEL
Une SUITE obtenue au premier lancer permet le SEC
Suite avec 2, 3, 4, 5, 6
Full des 3 par les 5
FULL
Un brelan + une paire
Le FULL peut faire l’objet d’un APPEL
Un FULL obtenu au premier lancer permet le SEC
Carré
4 dés identiques parmi 5 dés
Le CARRÉ peut faire l’objet d’un APPEL
Un CARRÉ obtenu au premier lancer permet le SEC
Carré de 2
1 + 1 + 1 + 3 + 1 = 7
7 ≤ 8
MINI
La somme des dés doit être inférieure ou égale à 8
Le MINI peut faire l’objet d’un APPEL
Un MINI obtenu au premier lancer permet le SEC
MAXI
La somme des dés doit être supérieure ou égale à 27
Le MAXI peut faire l’objet d’un APPEL
Un MAXI obtenu au premier lancer permet le SEC
6 + 6 + 5 + 6 + 5 = 28
28 ≥ 27
Un MORPYAM de 4
morpyam
5 dés identiques
Le joueur pose un pion et REJOUE !
MORPYAM est la combinaison de 5 dés la plus difficile à obtenir!
Le joueur place un jeton sur une case MORPYAM restée libre et le joueur effectue un nouveau tour de jeu complet.
NB : si les 2 cases MORPYAM sont occupées, le joueur place son jeton sur une des autres figures obtenues au travers du MORPYAM.
Le MORPYAM peut faire l’objet d’un APPEL
Un MORPYAM obtenu au premier lancer permet le SEC
sec
Quand au 1er lancer des 5 dés, et seulement au 1er lancer, une des 6 FIGURES suivantes sort :
MORPYAM, CARRÉ, MAXI , MINI, SUITE ou FULL.
L’obtention d’un SEC ne permet pas de couvrir la case APPEL
Un BRELAN ou une PETITE SUITE obtenus au 1er lancer des 5 dés ne permettent pas de couvrir la case SEC.
Remarque : Pour l’exemple donné, le joueur peut aussi choisir de couvrir une des cases CARRÉ ou BRELAN de 5 restée libre.
Exemple ici, un CARRÉ de 5 obtenu au 1er lancer permet de poser un jeton sur la case SEC
appel
Avant tout lancer de dé(s), le joueur déclame haut et fort, la FIGURE qu’il espère voir sortir, c’est un APPEL.
Avant d’effectuer son lancer, le joueur peut appeler une des FIGURES parmi :
MORPYAM, CARRÉ, MAXI, MINI, SEC, SUITE ou FULL.
Cas particulier de l’APPEL du SEC : le SEC ne peut être appelé qu’avant le premier lancer.
Remarque : Le BRELAN ou la PETITE SUITE ne peuvent pas faire l’objet d’un APPEL.
Si la FIGURE appelée est réussie, le joueur est obligé de couvrir la case APPEL.
Si son APPEL n’est pas réussi , il peut continuer à appeler avant le lancer suivant.
ATTENTION! Si son APPEL n’est pas réussi au troisième et dernier lancer, il perd le bénéfice de toute éventuelle FIGURE précédente.
Et oui ! On ne peut pas jouer sur 2 tableaux !