RÈGLE DU JEU

Pour l’emporter au Morpyam®, dotez les dés de votre belle humeur et de votre tactique !

Attaque, défense, patience, anticipation…

Au Morpyam®, chacun joue sa chance jusqu’au bout !

🧩 Se préparer à jouer


2 joueurs → 17 jetons chacun



3 joueurs → 11 jetons chacun




4 joueurs → 8 jetons chacun

Qui commence ?

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le score le plus élevé commence la partie.

Fair-Play
Fair-Play Morpyam®

  • 🔁 Relance autorisée si un ou plusieurs dés sortent de la piste ou sont dits « cassés ».
  • 💥 Collision de dés… Le joueur perd son tour et ne pose aucun jeton.
  • 🪙 Jeton posé définitivement dès que le jeton n’est plus adoubé (contact rompu avec le doigt) 
  • 🚪 Forfait possible si le joueur estime ne plus pouvoir gagner.
  • 😄 Rangement avec le sourire pour les perdants, selon la règle de Yasmine (6 ans) !

Le détent’housiasme Morpyam® en 4 étapes

1. Lancer les dés

Le Morpyam® se joue avec 5 dés. A chaque tour de jeu, le joueur dispose de 3 lancers maximum. Puis, il passe la main au joueur suivant. L’objectif des lancers de dés est de réussir une figure restée libre sur le plateau de jeu Morpyam®. Le premier lancer se fait avec les 5 dés. Pour les deuxièmes et troisièmes lancers, le joueur choisit de 1 à 5 dés à relancer. Le joueur peut arrêter de lancer les dés quand il a atteint la figure visée.

2. Réussir une figure

Pour poser un jeton sur une case du plateau de jeu Morpyam®, le joueur doit réussir la figure indiquée sur cette case. Chaque case du plateau de jeu Morpyam® ne peut être recouverte que par un seul jeton. Si aucune figure n’est réussie à l’issue des 3 lancers de dés, le joueur passe la main sans poser de jeton. Stratégie ! Le joueur a intérêt à se défaire le plus vite possible de tous ses jetons pour bénéficier de la Prime bonus de +1 point en fin de partie (cas d’une victoire aux points).

3. Aligner des jetons

Chaque fois qu’un joueur aligne 3 jetons sur le plateau de jeu Morpyam®, il marque 1 point. Les jetons d’une même couleur peuvent être alignés en ligne, colonne ou diagonale.

La partie s’arrête lorsqu’un des joueurs a posé tous ses jetons ou bien quand un joueur a réalisé un KO.

4. 🏆 Gagner la partie

Au jeu de Morpyam, le joueur peut gagner de 3 façons :
  • Victoire par KO 5 jetons alignés
  • Victoire KO R. D’Aversa 2 Morpyam consécutifs
  • Victoire Aux points :
  • 🏁 Partie à 2 joueurs : 4 jetons alignés = 2 points 🏁 Partie à 3 ou 4 joueurs : 4 jetons alignés = 3 points

Victoire par KO

La partie est gagnée lorsqu’un des joueurs parvient à aligner 5 jetons en ligne, en colonne ou en diagonale, sur le plateau de jeu Morpyam® !

KO R. D’Aversa

La partie est gagnée pour le joueur qui, lors de son tour de jeu, réussit 2 fois la figure Morpyam. 

C’est un KO R. D’Aversa !

Si aucun KO n’est survenu, la partie s’arrête quand un joueur a posé tous ses jetons. Ce joueur gagne +1 point de bonus.

Le joueur avec le plus de points emporte la partie.

En cas d’égalité, la victoire revient au joueur qui a posé tous ses jetons.

Les figures à réaliser pour couvrir une case

FIGURES FACILES

Figures Faciles

Les 20 cases du tour du plateau de jeu Morpyam® : 2 cases PETITE SUITE et 18 cases BRELANS (3 cases BRELAN de 1 ; 3 BRELAN de 2 ; … ; 3 BRELAN de 6)

BRELAN

Case Brelan

3 dés identiques parmi 5 dés.

Le BRELAN ne peut pas faire l’objet d’un APPEL.
Un BRELAN obtenu au premier lancer n’est pas un SEC.

Brelan de 1

Ici BRELAN de 1, il existe aussi des BRELANS de 2, 3, 4, 5 et 6.

PETITE SUITE

Case Petite Suite

4 dés qui se suivent parmi 5 dés.

La PETITE SUITE ne peut pas faire l’objet d’un APPEL.
Une PETITE SUITE obtenue au premier lancer n’est pas un SEC.

Petite Suite

D’autres PETITES SUITES existent : 1-2-3-4 ou 3-4-5-6.



FIGURES MOINS FACILES

Figures Difficiles

MORPYAM

Case Morpyam

5 dés identiques

LE JOUEUR POSE UN JETON ET REJOUE!
Le joueur place un jeton sur une case MORPYAM restée libre et il effectue un nouveau tour de jeu complet.

Le MORPYAM peut être demandé en APPEL.

Un MORPYAM obtenu au premier lancer permet le SEC.
Morpyam

Le MORPYAM peut aussi être de 1, 2, 3, 4 ou 6.


NB : si les 2 cases MORPYAM sont occupées, le joueur place son jeton sur une des autres figures inscrites au travers du MORPYAM obtenu (exemple : un MORPYAM de 5 est évidemment aussi un carré de 5).

MAXI

Case Maxi

Somme des dés supérieure ou égale à 27

Remarque : Un MORPYAM de 6 est aussi un MAXI

Maxi

Ici : 6+6+5+6+5 = 28 et 28 > 27.

MINI

Case Mini

Somme des dés inférieure ou égale à 8

Remarque : Un MORPYAM de 1 est aussi un MINI

Mini

Ici : 1+1+1+3+1 = 7 et 7 < 8.

CARRE

Case Carré

4 dés identiques parmi 5

Un MORPYAM est bien évidemment aussi un CARRE

Carré

Le CARRE peut aussi être de 1, 3, 4, 5 ou 6.

SUITE

Case Suite

5 dés qui se suivent

Suite

Ici : 2 ; 3 ; 4 ; 5 et 6 se suivent...

L'autre SUITE possible est : 1-2-3-4-5.

FULL

Case Full

Un BRELAN + une PAIRE

Remarque : Un MORPYAM est aussi un FULL (BRELAN + PAIRE)

Full

Ici : FULL des Trois par les Deux.

👉 Le MORPYAM, le MAXI, le CARRE, le MINI, la SUITE ou le FULL peuvent faire l'objet d'un APPEL, et s'ils sont obtenus dès le premier lancer, ils permettent un SEC.

🎲 Qu'est-ce qu'un APPEL et un SEC ?

APPEL APPEL

Avant tout lancer de dé(s), le joueur déclame haut et fort la figure qu'il espère obtenir : c'est un APPEL.

Figures appelables : MORPYAM, CARRÉ, MAXI, MINI, SUITE, FULL, SEC

⚠️ Le SEC ne peut être appelé qu'avant le 1er lancer.

BRELAN et PETITE SUITE ne peuvent pas être appelés.

  • Si l'APPEL est réussi → case APPEL obligatoire
  • Si raté → possibilité de refaire un APPEL au lancer suivant
  • ⚠️ Si le dernier appel échoue, le joueur perd l'éventuelle combinaison précédente
  • ⚠️ Il n'est pas fair-play d'APPELer une figure déjà présente... Donc on ne le fait pas !
SEC SEC

Si au 1er lancer, et seulement au 1er lancer, une des figures suivantes sort : MORPYAM, CARRÉ, MAXI, MINI, SUITE, FULL → c'est un SEC.

Explication SEC
  • ⚠️ Le SEC ne permet pas de poser sur la case APPEL
  • Un BRELAN ou une PETITE SUITE au 1er lancer ne compte pas comme SEC
  • La figure MORPYAM choisie en SEC ne permet pas de rejouer
  • Exemple : un CARRÉ de 2 au 1er lancer → autorise un jeton sur la case SEC

📊 Le comptage de points

Puisque personne n’a gagné par KO (alignement de 5 jetons ou KO R. D’Aversa), il faut compter les points de chaque joueur pour désigner le gagnant.

Pour compter facilement les points sans en oublier, il est conseillé de faire 4 balayages :

  • 🔹 Un balayage vertical
  • 🔹 Un balayage horizontal
  • 🔹 Un balayage sur la première diagonale
  • 🔹 Un balayage sur la deuxième diagonale

3 jetons alignés = 1 point

🎯 Partie à 2 joueurs :
4 jetons alignés = 2 points

Jetons alignés

🎯 Partie à 3 ou 4 joueurs :
4 jetons alignés = 3 points (bonus !)

Alignement 3 ou 4 joueurs

💡 N’oubliez pas : le joueur qui pose tous ses jetons bénéficie d’un bonus de +1 point !

⚖️ En cas d’égalité, la victoire revient à celui qui s’est d’abord défait de tous ses jetons !

⚠️ NB : n’imprimez que si indispensable

Morpyam.....